Toxische Männlichkeit und digitale Spiele

Das Thema „toxische Männlichkeit“ lief in den vergangenen Jahren die gesamte Gesellschaft und wurde von so gut wie allen Medien in der einen oder anderen Weise thematisiert, erklärt oder verklärt. So findet man für den Begriff, dem eigentlich ein theoretisches Konzept aus der kritischen Geschlechterforschung zugrunde liegen, zahlreiche Verwendungen, die schlussendlich in erster Linie wiederum eigene Ideologien und Vorbehalte transportieren. Denn lässt man die definitorische Unschärfe in der breiten Debatte außen vor, so bleibt dennoch ein großes Problem bestehen: der analytische Begriff „toxische Männlichkeit“ wurde zum vielseitigen Kampfbegriff transformiert. Grund genug, sich diesen genauer anzusehen.

Darüber hinaus hielt der Begriff der „Toxizität“ Einzug in die Welt der digitalen Spiele. Toxisches Verhalten und toxische Spielerinnen und Spieler torpedieren zum Leidwesen der Communities und der Entwicklerstudios zahlreiche Online-Spiele wie Overwatch oder League of Legends. Doch selbst im digitalen Bereich konnte der Begriff durch einzelne Gruppen, Akteurinnen und Akteuren zu einem argumentativen Machtinstrument umgewidmet werden, um unerwünschte Personen aus Spielen oder Communities zu entfernen und auszugrenzen. Somit bewegt sich der Begriff der Toxizität und das Phänomen des „toxischen Mannes“ auch im Bereich der digitalen Spiele in einem Spannungsfeld zwischen Analyse, Dekonstruktion, Missbrauch und ideologisierter Geschlechterrollenbildung.

Giftige Männer

Mit dem Begriff „toxische Männlichkeit“ werden Männer beschrieben, die ein besonders aggressives Verhalten an den Tag legen, wenn es um Vorstellungen von „männlich“ aber auch „weiblich“ geht. Ein drittes Geschlecht schließen toxische Männer grundsätzlich aus, da sie sich strikt dem historischen Biologismus des 19. Jahrhunderts verschrieben haben und somit das biologische und kulturelle Geschlecht untrennbar miteinander verschmelzen. Männer und Frauen sind demzufolge sowohl in ihrer Körperlichkeit als auch in ihrem Verhalten klar definierbar. Der „echte Mann“ fällt dabei oftmals reichlich unspektakulär aus: Er ist der Macher schlechthin, dominant, sexuell höchst aktiv und körperlich gestählt wie der antike Herkules. Emotionen zu zeigen, das machen echte Männern nun mal gar nicht, so werden die Gefühlswelten schön den Frauen überlassen. Sollte ein Mann dennoch über Emotionen verfügen, so gilt er schnell als „verweiblicht“ und verliert seinen Status als „echter Mann“. Überhaupt zählt alles Weibliche und schlussendlich die Frauen selbst als Bedrohung und eine Art gefährlicher Gegenpol, solange sie sich nicht gefügig unterordnen. Die emanzipierte Frau wird schlechthin zur Antagonistin des toxischen Mannes.

Grundsätzlich folgt ein solches Männlichkeitskonzept einer konservativ traditionellen Geschlechterrollenverteilung, womit die Frage nach dem „toxischen“ Element genauer beachtet werden muss. Denn ein essentieller Faktor, der den toxischen Mann von einem konservativ „altmodischen“ Mann unterscheidet, ist das hohe Ausmaß an Gewalt, sehr häufig in stark sexualisierter Form. Skrupellos werden sämtliche Abweichungen von no-real-men-dont-crydem eigenen Männlichkeitsbild auf das Aggressivste, physisch sowie psychisch, bekämpft. Kurz: Jeder, der anders ist, beispielsweise ein Mann der weint, wird bestraft. Die toxische Männlichkeit versucht auf diese Weise ihre Dominanz als die einzig „wahre Männlichkeit“ zu behaupten und agiert dabei über ein giftiges Verhalten, gleichbedeutend mit sozialer Zerstörung und Zersetzung der Gesellschaft. Das ist toxisches Verhalten.

Die australische Soziologin Raewyn Connell hat über dieses und ähnliche Phänomene bereits 1995 ihre ausführlichen und aufschlussreichen Überlegungen veröffentlicht. In ihrem Buch „Masculinities“ etablierte sie eines der wichtigsten analytischen Konzepte der kritischen Geschlechterforschung, nämlich jenes der „hegemonialen Männlichkeit“. Connell ging es in ihrer Forschung keineswegs darum, gute oder böse Männlichkeiten zu beschreiben, sondern um das Erkennen und Aufdecken von Machtstrukturen. Da diese häufig einen missbräuchlichen Charakter entwickeln, kommt dieser Aufgabe ein für die Gesellschaft enorm hoher Stellenwert zu. Wichtig dabei ist, dass diese Machtstrukturen zwar in erster Linie hierarchisch zwischen Männern* und Frauen* wirken, sich jedoch auch zu einem großen und keineswegs vernachlässigbaren Ausmaß zwischen Männern* und Männern*, Frauen* und Männern* und auch Personen* jenseits der etablierten Geschlechterbinariät entfalten. Das analytische Konzept der hegemonialen Männlichkeit war in Connells Analyse dieser Geschlechterverhältnisse bahnbrechend. Es beschreibt ein in der Gesellschaft vorherrschendes, dominantes Männlichkeitsbild, das, ähnlich einer Norm oder einem Ideal, auf alle Teile der Gesellschaft wirkt. Es scheint auf der Hand zu liegen, dass die hegemoniale Männlichkeit besonders auf Männer in einer Art Vorbildfunktion einen großen Einfluss hat. Junge Männer, sogar schon im Kindesalter, sind stets über Bezugspersonen, sei es der Vater, ein Lehrer oder andere männliche Personen im Umfeld, mit vorherrschenden Männlichkeitsvorstellungen konfrontiert. Aber auch Frauen sind davon betroffen. Trotz zunehmender Aufklärung und des Aufbrechens von traditionellen Geschlechterrollen werden beispielsweise an den männlichen Partner bestimmte Erwartungen gestellt: Mutig, stark, tüchtig, Geld verdienen, Kinder zeugen, Haus bauen, Baum pflanzen.

Kein realer Mann kann die Anforderungen der hegemonialen Männlichkeit jedoch komplett erfüllen. Sie bleibt eine Art der überhöhten Norm, die zwar angestrebt, aber nie erreicht wird. Auf der anderen Seite werden Männlichkeiten, die zu stark von dem Hegemonial abweichen, bestraft. Aus diesem Grund beschäftigt sich die Genderforschung häufig explizit mit Handlungsräumen, denn genau um solche geht es bei diesen Wechselverhältnissen im Kampf um das Männliche und das ausgeschlossene „Unmännliche“. Bei letzterem handelt es sich schlichtweg um Männlichkeiten, die durch Attribute auffallen, seien es Denk- oder Verhaltensweisen, Körperlichkeit oder Emotionalität, die stark von hegemonialen Männlichkeitsvorstellungen abweichen.

Ein gutes Beispiel dazu liefert der 2014 erschienene Film „Höhere Gewalt“ (Ruben Östlund, Force Majeure), der besonders aufgrund seiner Thematik hinsichtlich der Geschlechterrollen heftig und kontrovers diskutiert wurde. In dem Film begegnen uns eine Familie, die sich mit einem Zerwürfnis zwischen dem hegemonialen Männlichkeitsbild und der Lebensrealität des Vaters konfrontiert findet. Kurz zusammengefasst: Tomas sollte in seiner Rolle als Ehemann und Vater von zwei Kindern die Funktion des Beschützers ausüben. Als jedoch eine gesprengte Lawine droht, die Familie beim Essen im Restaurant zu verschütten, lässt Tomas seine Familie zurück und rettet seine eigene Haut (und sein Smartphone). Flucht und Angst statt Mut und Schutz. Urmenschlicher Überlebensinstinkt trifft auf hegemoniale Männlichkeit des 21. Jahrhunderts, so diskutiert zumindest der Film dies im weiteren Verlauf.
Östlunds Film zeigt auf außerordentliche Weise, wie ein Mann versucht, sein eigenes Verhalten mit den Anforderungen einer hegemonialen Männlichkeit in Einklang zu bringen. Er führt außerdem vor Augen, welche Rollen andere Personen, die Ehefrau, die Kinder, der beste Freund, in dieser Gleichung spielen. Besonders im Kreise der eigenen Familie herrscht Enttäuschung vor, denn von Vater Tomas hatte man sich ein „männlicheres“ Verhalten erwartet. Sprich: Von einem (hegemonialen) Mann hätte man sich ein „männlicheres“ Verhalten erwartet.

In der Untersuchung von Männlichkeiten zeigt sich immer wieder deutlich, dass besonders das Nicht-erfüllen von Männlichkeitsvorstellungen zu Konflikten führt. Dies schürt die Angst vor dem „männlichen Versagen“ und beschwört die, eigentlich fast immer gegenwärtige, Krise der Männlichkeit herauf.

Das grundlegende Instrument, das schon der Philosoph Michael Foucault ausgiebig behandelt hatte, ist dabei die normierende Sanktion. Männliches Versagen kann auf unterschiedliche Weise geahndet werden, von der emotionalen Abstrafung über die soziale Ächtung bis hin zum Mord, wie es beispielsweise im Fall von homosexuellen Männern immer wieder der Fall war und erschreckenderweise nach wie vor ist. Die hegemoniale Männlichkeit ist nun deshalb so erfolgreich, da wir alle diese bewusst und unbewusst in unseren Köpfen mit uns tragen und bei Abweichungen sogar selbst zur Männlichkeitspolizei mutieren: Gefühlvolle Männer werden verlacht, Männer im Haushalt als verweiblicht bezeichnet oder Männer, die keinen Alkohol trinken, werden über taktlose Kommentare abgewertet und emotional gepeinigt. In „Höhere Gewalt“ wird der verfehlte Vater zunächst mit Schweigen seitens seiner Frau und Kinder gestraft. Dabei handelt es sich um ein klassisches Moment von „Discipline and Punish“, einer normierenden Sanktion, worüber die Abweichung von der hegemonialen Männlichkeit abgestraft und eine Rückkehr beziehungsweise Hinwendung zu dieser bewirkt werden soll.

Kehren wir zu den toxischen Männlichkeiten zurück. Diese konstruieren ein enorm konservatives und traditionelles, hegemoniales Männlichkeitsbild, übersteigern dieses und fügen ein bedrohliches Element der sexualisierten Gewalt hinzu. Das Toxische zeigt sich schließlich besonders in den normierenden Sanktionen, die rigoros gegen jede Abweichung von der eigenen Vorstellung gesetzt werden. Und darin liegt der gemeinsam Kern, der jedem toxisches Verhalten gemein ist: es straft rücksichtslos jedwede Abweichung, vergiftet und zerstört dabei jedwede Vielfältigkeit und Pluralität.

Eine zunehmende Problematik liegt aktuell in der Verwendung des Begriffes selbst. Denn mittlerweile bezeichnet „toxisch“ im Allgemeinen ein unerwünschtes, unliebsames, aufdringliches Verhalten. Kurz: Heute sind anstrengende und nervende Menschen bereits toxisch. Noch dazu bemächtigen sich politische Gruppierungen des ursprünglich analytischen Konzepts. „Toxisch“ wird zum Kampfbegriff und markiert rasch und ohne viel Hinterfragen eine Person, die ausgegrenzt werden muss. Dass es sich dabei um ein gefährliches Machtinstrument handelt, haben uns digitale Spiele vermehrt vor Augen geführt.

Giftiges Spiel

Das von Riot Games entwickelte „League of Legends“ gehört wohl zu den bekanntesten und fast schon „legendärsten“ MOBA (multiplayer online battle arena) Spielen unserer Zeit. Zu diesem Status haben nicht unbedingt immer die positiven Schlagzeilen beigetragen. Berüchtigt wurde das Spiel besonders durch die immer wieder auftretenden Probleme innerhalb der Community. Das Spielgeschehen wurde häufig von „toxischen Spielern“ sabotiert, so zumindest der erste Eindruck. Beim zweiten Hinsehen ergibt sich ein differenziertes Bild. Spielerleistungen, die hinter den Erwartungen des restlichen Teams oder häufig auch einzelner verbündeter Spielerinnen und Spieler zurückblieben, wurden mit aggressiven Bemerkungen im Chat kommentiert. Eine klassische normierende Sanktion. Spiel besser, dann wirst du nicht beleidigt. Spielst du schlecht, wirst du ausgegrenzt.

Ein ähnliches Problem bahnte sich bei Blizzards „Overwatch“ an. Die Spielerinnen und Spieler klagten zusehends über toxisches Verhalten bei Mitspielerinnen und Mitspielern, welches das Spielerlebnis schlichtweg ruinierte. Das Entwicklerstudio reagierte mit der Implementation eines Meldesystems, durch das toxische Spielerinnen und Spieler abgestraft werden sollten. Doch auch dieses System konnte rasch zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Unerfahrenere Spielerinnen und Spieler wurden unter dem Vorwand des toxischen Verhaltens gemeldet und aus laufenden Spielen entfernt werden. Diese Beispiele zeigen, dass hinsichtlich des Begriffes und der Verwendung von „toxisch“ erhöhte Aufmerksamkeit geboten ist.

Wie steht es nun um toxische Männlichkeit in und um digitale Spiele?

Das eben angesprochene toxische Verhalten kann Elemente einer toxischen Männlichkeit enthalten, muss dies aber nicht zwingend tun. Ein normierendes Vorgehen gegen beispielsweise vermeintliche „Noobs“ oder Anfänger benötigt nicht zwangsmäßig eine übersteigerte Männlichkeit als Grundlage, obschon diese implizit häufig mitschwingt. In diesen Fällen könnte man von einer maskulinen Toxizität sprechen. Explizit werden toxische Männlichkeiten hingegen an zwei Stellen deutlich sichtbar: in den Narrativen, speziell bei der Konstruktion von männlichen Charakteren, und in den Diskussionen innerhalb der Communities.

Von männlichen Helden und Schurken

Digitale Spiele sind voll von männlichen Charakteren, sei es in der Haupt- oder in einer Nebenrolle, als Protagonist oder Antagonist. Digitale Spiele erreichen aufgrund ihrer hohen Verbreitung eine unglaubliche Zahl an Menschen, Männer sowie Frauen, und sind damit ein wichtiges Medium bei der Vermittlung von Männlichkeitskonzepten. Durch ihren performativen Charakter ermöglichen sie eine noch tiefergehende Erfahrung mit diesen Konzepten. Bei digitalen Spielen ist dies aufgrund des Faktors der „Interaktivität“ besonders akut. Anders als beispielsweise in der Werbung wird nicht nur einseitig konsumiert, sondern eben auch interagiert. Spielerinnen und Spieler wirken mit, sie nehmen am Aushandlungsprozess von Gender oftmals geleitet aber dennoch aktiv teil. Nicht zuletzt über Narrative ist es in digitalen Spielen ein Leichtes, Männlichkeitskonzepte als positiv oder negativ in Erscheinung treten zu lassen. Spartan 117 (Halo), Duke Nukem (Duke Nukem), Commander Shepard (Mass Effect), Kratos (God of War), Larry Laffer (Leisure Suite Larry), Nathan Drake (Uncharted), … die Liste der männlichen Videospielfiguren ist lang. Und vergessen wir eben auch nicht Antagonisten wie Arthas Menethil (Warcraft), Shao Khan (Mortal Kombat) oder Vaas Montenegro (Far Cry 3). Sie alle wurden auf der Grundlage von Männlichkeitsbildern konstruiert, auch wenn das selbst den Entwicklerstudios sicherlich nicht immer vollkommen bewusst war. Der Gegensatz zwischen Gut und Böse greift besonders stark darauf zurück. Helden sind demnach stark, mutig, ehrenhaft. Bösewichte eher gewalttätig, rücksichtslos, hinterhältig. Spannend ist jedoch, dass beide auf ein und dasselbe hegemoniale Männlichkeitskonzept zurückgreifen und dieses dann, ähnlich einer negativen und positiven Skala, verschieben. Heldenfiguren werden beispielsweise besonders positiv dargestellt, indem sie überaus stark sind und somit ein klassisches Männlichkeitsattribut einsetzen. Bei Bösewichten schlägt dieses Attribut in den Gewaltexzess und die Aggression um. Figuren wie Kratos und Duke Nukem zeigen, dass es sich dabei jedoch um komplexere Konstruktionen handelt, die zunehmend mehrdeutig bis hin zu satirisch ausfallen. Den klassisch, hegemonial männlichen weißen Ritter in der glänzenden Rüstung gibt es schon lange nicht mehr. Ecken und Kanten, da finden sich Parallelen zur Literaturwelt und zu aktuellen Serienhits, sind bei Charakteren weitaus beliebter.

ywrkjcrbeemmb51flsfj
Kratos, God of War (2018)

Besonders spannend sind solche Beobachtungen, wenn die Spielerinnen und Spieler Einfluss auf die Entwicklung des Charakters nehmen können, beispielsweise im Fall von Commander Shepard in Mass Effect 2 (Bioware). Die Spielerinnen und Spieler dürfen im Verlauf der Geschichte zahlreiche Entscheidungen treffen. Eine Handvoll bestimmt das Spielende, durch penible Vorbereitung auf den letzten Einsatz wird ein perfektes Ende ermöglicht. Auf der anderen Seite wird man mit moralischen Entscheidungen konfrontiert, die nur eingeschränkt Auswirkungen auf den Spielausgang haben, jedoch das Spielgeschehen selbst massiv bestimmen. So gestaltet sich das Spielerlebnis abhängig davon, ob man sich vorbildlich (Paragon) oder abtrünnig (Renegade) verhält. Situationen lassen sich unterschiedlich und manchmal einfacher lösen. Die vorbildliche Morallaufbahn folgt dabei einer heroisch vernünftigen Männlichkeit, die Diplomatie der Gewalt vorzieht, und spiegelt darin etliche Attribute hegemonialer Männlichkeit. Der Abtrünnige hingegen schlägt klar über die Stränge und erweitert eigenständig seinen Handlungsraum über skrupelloses Vorgehen, wie beispielsweise durch einen tätlichen Angriff auf Zivilpersonen. Der vorbildliche Shepard vertraut auf Charme und Redekunst, während der abtrünnige Shepard auf Furcht und Einschüchterung setzt. Damit nähert sich letzterer einer toxischen Männlichkeit an. Der abtrünnige Shepard geht buchstäblich über Leichen und schreckt nicht davor zurück, Unschuldigen Leid zuzufügen, um sein Ziel zu erreichen. Und darin liegt nun auch das kontroverse Element von Shepards Männlichkeit. Ob dessen abtrünnige Variante eine toxische Männlichkeit darstellt, wird einzig und allein durch dessen Zweck in Frage gestellt. Denn sein skrupelloses Verhalten dient ebenso wie das des vorbildlichen Shepards zur Bekämpfung einer intergalaktischen Bedrohung. Der Zweck heiligt das Mittel? Beurteilt man den abtrünnigen Shepard nur nach seinem Verhalten, handelt es sich dabei zweifelsfrei um eine toxische Männlichkeit. Zweck hin oder her.

Das Entwicklerstudio Bioware lässt das aber nicht unkommentiert stehen. Der abtrünnige Shepard verstrickt sich durch seine Handlungen nicht nur in mehr gewalttätige Konflikte als der vorbildliche, was zu mehr Anstrengungen seitens der Spielerinnen und Spieler führt, sondern verändert sich auch optisch hin zu einem vernarbten Mann mit rot leuchtenden Augen. Dass es sich hierbei nicht mehr um den „Good Guy“ handelt, dürfte jedem klar sein. Dennoch genießt der abtrünnige Shepard in der Community durchwegs eine Wahrnehmung als „cool“ oder „bad-ass“. Er symbolisiert jene Männlichkeit, die sich nicht an Normen hält und sich über Regeln und Gesetze hinwegsetzt. Darin spiegelt sich das traditionelle Männlichkeitsbild des Gesetzlosen im Wilden Westen, der rücksichtslos nach Eigeninteressen handelt und Angst in der Bevölkerung hervorruft, schlussendlich aber doch dem Bösewicht Einhalt gebietet.

pedu5xo3wrorezzywhm6.png
Commander Shepard, Mass Effect 3 (2012)

Schlussendlich liegt das spannende Element nicht nur in der Darstellung und Entwicklung von Shepards Charakter, sondern in der Interaktion zwischen Spielerinnen und Spieler mit dem Spiel selbst. Moralische Entscheidungen werden durch Konsequenzen, ähnlich der normierenden Sanktion, geahndet. Der vorbildliche Shepard schafft es, bewaffnete Konflikte zu entschärfen, während der abtrünnige Shepard den Kampf geradezu provoziert oder höchstens durch eine rücksichtlose Aktion vorzeitig, jedoch gewalttätig beendet. Ein ähnliches Prinzip kommt in den Abenteuerspielen vom Entwickler Telltale Games zum Einsatz. Besonders offenkundig lässt sich das im 2014 erschienen „Game of Thrones“ beobachten. In einem der Handlungsstränge muss die Spielerin oder der Spieler sich in der Figur des jungen, unmündigen Lord Forrester auf die kommenden Konfrontationen mit damaligem Serienschurken Ramsay Bolton vorbereiten. Dabei stehen essentiell zwei Pfade offen, verkörpert durch zwei Berater: Royland Degore und Duncan Tuttle. In drei Schlüsselszenen stehen mehrere Entscheidungsmöglichkeiten zur Auswahl, die von dem jeweiligen Berater propagiert werden. Degore tendiert zu einer eisernen, gnadenlosen Haltung. Tuttle setzt hingegen auf Diplomatie und Weisheit. Der junge Lord sieht sich so mit zwei hegemonialen Männlichkeitsentwürfen konfrontiert. Die Entscheidung, welcher Männlichkeit er folgt, liegt bei Spielerin und Spieler. Wollen wir dem unerwünschten Besuch des Serienschurken also mit einer diplomatischen Einladung begegnen oder ihn an den Toren mit unserer Streitmacht konfrontieren? Der Konflikt zwischen den beiden Männlichkeitsbildern wird besonders sichtbar, als der junge Lord Forrester über das Schicksal eines Diebes richten muss. Beide Berater fordern eine gerechte Strafe. Degore verlangt, dass dem Dieb der Tradition und Gesetz entsprechend drei Finger abgenommen werden. Tuttle hingegen spricht sich gegen eine solch harte Strafe aus, impliziert dabei die Rückständigkeit dieser traditionellen Vergeltung eines Diebstahls. Zu dieser ohnehin schwierigen Entscheidung kommt eine dritte Option hinzu: die „weibliche“. Ethans Schwester tritt ebenfalls hinzu und eröffnet die Möglichkeit, Gnade walten zu lassen.

Ebenso wie in Biowares Mass Effect 2 wird auch in Telltales Game of Thrones das Verhältnis unterschiedlicher Männlichkeitskonzepte deutlich. Konservativ traditionelle Männlichkeiten, wie sie bei Royland Degore sichtbar wird, geraten zusehends unter Verdacht, toxisch zu sein. Und das zu Recht. Denn tatsächlich könnte man bei den normierenden Sanktionen, die von toxischen Männern gesetzt werden, von mittelalterlichen (Re-)Aktionen sprechen. Genauso mittelalterlich, gleichzeitig weit entfernt von realen historischen Geschlechterverhältnissen, präsentiert sich das 2019 veröffentlichte Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, engl. Version) hinsichtlich der Darstellung von Männlichkeit. Lässt man nämlich den Protagonisten Heinrich ein Badehaus besuchen und dort den „Spezialservice“ in Anspruch nehmen, kommt es zum Sex mit einer Prostituierten. Problematisch: Das Spiel belohnt dies mit einem Bonus auf den Charismawert Heinrichs. Der Buff trägt den vielsagenden Namen „Alpha Male“ und enthält die Beschreibung:

Your needs have been satisfied and it shows. You’re feeling self-confident.

Durch Reduktion von Sexualität auf ein hier rein männliches Bedürfnis, das geradezu technisch befriedigt wird, und die daraus resultierende Steigerung des Selbstbewusstseins sowie die Käuflichkeit der Frau im Badehaus als rein körperliches Lustobjekt tritt hier eindeutig eine toxische Männlichkeit in Erscheinung. Die normierende Sanktion fällt hier bedauerlicherweise positiv aus. Denn die Spielerinnen und Spieler werden für ihre betriebene toxische Männlichkeit durch einen Bonus belohnt.

Kingdome Come: Deliverance bleibt aber ein besonderes Fallbeispiel, das nicht für seine Geschlechterbilder Kritik einstecken musste. Allgemein lässt sich festhalten, dass toxische Männlichkeiten bei Protagonisten meist geschickt kaschiert in Erscheinung treten. Man muss erst genau hinsehen und Relativierungen dekonstruieren. Anders sieht das bei Antagonisten aus. Exemplarisch sei hier auf die zentralen Gegenspieler in der „Far Cry“-Reihe verwiesen. Die rezenteren Schurken, Vaas Montenegro und Joseph Seed, sind ein Sammelsurium an Eigenschaften, die zweifelsfrei und gänzlich eine toxische Männlichkeit bilden. Gewalt, Folter und Missbrauch resultieren bei den beiden Antagonisten aus ihren eigenen Überzeugungen heraus. Und darin liegt der Kern toxischer Männlichkeiten.

Giftige Communities

Die Bedeutung von digitalen Spielen und ihrer Interaktivität darf hinsichtlich der Prägung moderner Männlichkeiten nicht unterschätzt werden. Selbiges gilt für die Communities, die das Medium umgeben. Besonders die rechte, antifeministische Bewegung „Gamergate“ reproduzierte in Verbindung mit ihren Interessen eine hochtoxische Männlichkeit. Angedrohte sexuelle Gewalt sowie ausgeübte psychische Gewalt gegen von den eigenen Vorstellungen abweichende Männer und Frauen charakterisieren die Bewegung, die an der Oberfläche vorgibt, sich mit journalistischer Ethik zu befassen. Die normierenden Sanktionen sind unübersehbar, ebenso ihre toxische Ausprägung, die nicht zuletzt in den Todesdrohungen gegen die Entwicklerin Zoe Quinn und die feministische Medienkritikerin Anita Sarkeesian deutlich wurden.

Zu denjenigen, die rasch einen Zusammenhang zwischen dem weit verbreiteten Sexismus, der aggressiv-radikalen Gamergate-Bewegung und toxischen Männlichkeitsentwürfen erkannten, gehört Jonathan McIntosh. Im Artikel „Playing with privilege: the invisible benefits of gaming while male“ zeigte er den für Männer häufig unsichtbaren Sexismus und die oft als selbstverständlich angesehenen Privilegien männlicher Spieler auf. Mit dieser Positionierung auf Seiten von Frauen wie Quinn und Sarkeesian und der Kritik an Gamergate geriet auch er in ins Fadenkreuz der radikal-aggressiven Bewegung. Die zugrundeliegende toxische Männlichkeit von Gamergate richtete sich so nicht nur gegen die Feministin Sarkeesian sondern auch gegen ihren „Kollaborateur“ McIntosh. Allein durch diese Formulierung, wie sie durch Vertreter von Gamergate verwendet wurde, wird McIntosh marginalisiert. Die zahlreichen Angriffe sind online dokumentiert, nicht zuletzt durch Anhänger von Gamergate selbst, die sich mit ihrem toxischen Verhalten brüsteten.

Die Angriffe von Gamergate gegen Quinn, Sarkeesian und McIntosh symbolisieren nur die Spitze eines giftigen Eisberges, dessen Rumpf aus einer aggressiven, sexualisierten Hypermännlichkeit besteht. Deutlich wird, wie der vermeintlich geschlechterlose Raum der digitalen Spiele, der eigentlich ein dominant männlicher ist, toxischen Männlichkeiten Handlungsräume eröffnet. Ebenso führen uns die Stellungnahmen gegen Gamergate die gefährlichen Reaktionen auf potentielle Bedrohungen für die toxischen Männer vor Augen: Belästigungen, Todesdrohung, Stalking. Die Bewahrung des eigenen Männlichkeitsbildes und damit auf das Engste verbundenen die Verteidigung des eigenen Weltbildes führt zu radikalen normierenden Sanktionen und wird regelrecht zum Kampf stilisiert. Denn gekämpft wird nicht gegen Kritikerinnen und Kritiker oder Frauen und Männer, sondern gegen sogenannte „Social Justice Warriors“. McIntoshs Hinweis, dass dem Erkennen und Aufdecken von Machtstrukturen ein höherer Stellenwert zukommen muss, echot den Ansatz von Connell und der kritischen Geschlechterforschung. Der Fall Gamergate ist gegenwärtig nur ein Beispiel dafür, wie hochaktuell diese Aufgabe ist.

Die Suche nach dem Gegengift

Am Ende zeigt sich, wie unsere Gesellschaft zunehmend an Komplexität gewinnt und neue Handlungsräume sowohl im digitalen als auch jenseits der Bildschirme entstehen. Digitale Spiele und die umgebenden Communities müssen als ein neuer Ort des Aushandelns von Geschlechterrollen mehr Beachtung finden. Trotz aller potentieller Gefahren, die neuen Medien ohnehin häufig attestiert werden, müssen auch die positiven Möglichkeiten betont werden: Neue Wege der Kommunikation, neue Räume zur Entfaltung neuer Männlichkeitskonezpte, potentiell geringere hierarchische Widerstände und mehr Diversität. Wie jedes Medium finden wie auch bei digitalen Spielen aufgrund ihrer Komplexität Herausforderungen neben Möglichkeiten. Doch gerade im Kontext der toxischen Männlichkeit muss die Frage lauten: Wo ist das Gegengift?

In einer Zeit der Erosion von Männlichkeit lässt sich die Antwort auf toxische Männer in positiven Männlichkeitsentwürfen finden. Denn die Dekonstruktion von traditionellen, altmodischen Männlichkeiten ist nur der erste Schritt. Eine große Errungenschaft der letzten Jahr der Männlichkeitsforschung ist schlicht jene Erosion der Vorstellung, dass Männlichkeit einzig und allein im Singular existieren kann. Dabei handelt es sich um ein plurales, wandelbares und vielfältiges Konzept. Alte Männlichkeitsvorstellungen erodieren und bieten Handlungsraum für neue Konzepte. Und genau an dieser Stelle ist es wichtig, diese Handlungsräume nicht den toxischen Männern zu überlassen, sondern besonders für nachkommende Generationen positive, moderne Männlichkeitsbilder zur Verfügung zu stellen. Digitale Spiele werden in diesem Zusammenhang zweifelsfrei in den nächsten Dekaden eine tragende Rolle einnehmen.

wordcloud2
Positive Masculinities

Bildquellen: Pressekits der entsprechenden Spiele.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s