Erinnern in World of Warcraft: Erinnerungsorte als Erfolgsrezept des MMOs

Seit 2004 thront World of Warcraft als König der Online-Rollenspiele. 16 Jahre ungebrochene Dominanz auf dem Markt und bei Spielerinnen- und Spielerzahlen. Bald geht das MMORPG in die nächste Runde mit einer neuen Erweiterung, dem mittlerweile achten Addon. Für viele ist World of Warcraft nach wie vor ein Mysterium. Trotz veralteter Grafik, die mit Konkurrenztiteln kaum mithalten kann, hält man vergeblich Ausschau nach dem herbeigesehnten „WOW-Killer“. Die Gründe für den Erfolg von Warcraft sind vielfältig, oftmals und gerne reduziert auf den Suchtfaktor bei der Item-Hatz. Doch das Sammeln von Gegenständen ist nur ein Teil des großen Ganzen. Denn die Spielwelt von Warcraft ist vor allem eines: ein hoch effizienter Erinnerungsort.

Die Lore von Warcraft

Als World of Warcraft 2004 veröffentlicht wurde, konnte man kaum von einem Spiel mit starkem Narrativ sprechen. Ziel war es, Maximalstufe zu erreichen und seinen Charakter bestens auszurüsten. Ausschweifend erzählte Storylines fehlten, lediglich die implementierten Quests erlaubten es den Spielerinnen und Spielern, in die reiche Geschichte des Warcraft-Universiums einzutauchen. Dazu kamen Bücher, die im Spiel herumlagen und Informationen zur Hintergrundgeschichte lieferten. Denn diese war und ist nach wie vor gewaltig, fußte sie ja auf den vorhergehenden Strategiespielen „Warcraft“, Teil 1 bis 3. World of Warcraft selbst verzichtete damals auf eine Form von „Storymode“. Die Geschichte blieb den Spielerinnen und Spielern selbst zu entdecken. Referenzen zur „Lore“ (Hintergrundgeschichte, Geschichte der Welt etc.) bekam man häppchenweise durch das Treffen von bekannten Storycharaktern aus den Strategiespielen oder vertrauten Orten. Nicht selten wurde ein Element zur Erinnerung implementiert, das auch in der realen Welt oft anzutreffen ist: Erinnerungsplaketten.

So war bereits die eigentlich storyarme Welt des ursprünglichen Spiels voll von Erinnerungen an frühere Geschichten. Der Besuch der Hauptstadt der Untoten, die Undercity (Unterstadt), führte Spielerinnen und Spieler zurück zur historischen Episode des Königsmordes durch dessen Sohn Arthas, den späteren Lichkönig. Flüstereffekte vor dem Thron des gefallenen Königs von Lordaeron erinnerten zudem an das Ereignis – ohne das dieses je als Zwischensequenz im MMORPG selbst vorkam.

Der Thronsaal von Lordaeron in World of Warcraft erinnert an die Ereignisse aus Blizzards Strategiespiel „Warcraft 3“ (2002).

Andere Geschehnisse aus vergangenen Zeiten wurden durch angebrachte Erinnerungsplaketten gewürdigt. In der Hauptstadt der Orks, Orgrimmar, zeugte bis Dezember 2010 die Rüstung des Grubenlords Mannoroth von der Befreiung der Orks vom infernalen Blutfluch. An der Stelle, wo Mannoroth gefällt wurde, erinnert eine weitere Plakette an das Opfer des Orks Grommash Hellscream (Höllschrei). Über solche Verweise im Spiel werden zahlreiche virtuelle Orte des Erinnerns erzeugt, die jede Version des Spieles immer mit seiner Geschichte verbinden. Zudem wird eine Verbindung zwischen Spielerinnen und Spielern und der vergangenen Geschichte erzeugt, sofern sie in diesem Beispiel das Strategiespiel im Vorfeld gespielt haben.

Das Monument für Grommash Hellscreem wurde an jenem Ort platziert, der im Stragiespiel „Warcraft 3“ (2002) Schauplatz war.

Mit der Zeit intensivierte der Entwickler Blizzard diese Strategie. Immer mehr Monumente wurden Erweiterung für Erweiterung errichtet, um an vergangene „historische“ Ereignisse zu erinnern. Der Fall des Lichkönigs oder der Untergang von Todesschwinge lassen sich über interaktive Monumente und eine Zwischensequenz erneut erleben. Die damit entstehenden Erinnerungsorte sind vielfältig: Einerseits wird der Ort des Monuments zum Ort des Erinnerns selbst, gleichzeitig bleiben die Zonen, in denen sich die Ereignisse abspielten, bestehen und werden ebenso zu Erinnerungsorten. Diese sind jederzeit besuchbar und fördern den Nostalgiefaktor des Spieles in höchstem Maße.

Auf diese Weise sind Spielerinnen und Spieler nicht nur aktiv in die gegenwärtigen Geschehnisse des Spiels involviert. Über das Erinnern des Geschichte und gegebenenfalls die eigene Partizipation in diese, sind sie Teil der Vergangenheit der Spielwelt und Spielgeschichte.

Die Schuppe des Endgegners Deathwing erinnert an dessen Untergang und den Sieg der Spielerinnen und Spieler.

Die Erinnerungen der Community

Neben der Geschichte des Spiels selbst müssen auch die Erinnerungen der Community als wichtiger Faktor für den Erfolg von World of Warcraft betrachtet werden. Besonders in den frühen Phasen des Spiels waren durch Spielerinnen und Spieler erzeugte Ereignisse eine treibende Kraft. Da diese im virtuellen Raum von Azeroth stattfanden, wurden zugleich Erinnerungsorte geschaffen, die bis heute nachwirken. Prominentestes Beispiel sind die beiden Städte Southshore (Süderstade) und Tarren Mill (Tarrens Mühle). Die Orte waren in den ersten Jahren regelmäßiger Schauplatz für die kriegerische Auseinandersetzung zwischen den Fraktionen der Allianz und Horde – ohne jegliches Zutun der Entwickler. Die Community organisierte sich selbst, um das Kampfgeschehen ins offene Gelände zu verlagern. Tarren Mill und Southshore wurden infolge zu Erinnerungsorten und Mythos zugleich. Das wirkte dermaßen nach, dass Blizzard in der Erweiterung „Legion“ einen eigenen Spieler-gegen-Spieler Modus „Southshore vs Tarren Mill“ einführte. Der Spielmodus sollte es ermöglichen, die Ereignisse von damals erneut zu erleben. Gänzlich erreicht wurde dies in der „aufgewärmten“ Variante nicht und so verbleibt der Spielmodus selbst ein Ort des Erinnerns an die Taten einer Community von einst.

Auf einer noch weit individuelleren Ebene berichten Spielerinnen und Spieler von gemeinsamen Abenteuern und Ereignissen, beispielsweise mit ihren Gilden und Freunden. Humorvolle Ereignisse, erfolgreich bezwungene Dungeons und gemeinsame Stufenaufstiege sind meist mit virtuellen Orten verbundenen, die in Folge zu individuellen bis hin zu kollektiven Erinnerungsorten werden. So trägt die mächtige Kathedrale in der Menschenhauptstadt Stormwind (Sturmwind) für einige Spiele die besondere Erinnerung an virtuelle Hochzeiten mit sich. Dieses Erinnern entspricht weder der Geschichte des Spiels noch irgendeinem Kanon, sondern ist gänzlich in auf Gruppen beschränkten kollektiven Gedächtnissen vorhanden. Doch genau in diesen begrenzten Erinnerungskulturen und Erinnerungsorten besteht ein wirkmächtiger Faktor, der maßgeblich für den anhaltenden Erfolg von World of Warcraft zu werten ist. Die Erinnerung lädt nicht nur zur Rückkehr an den Ort des Geschehens bzw. in das Spiel selbst ein, sondern sie verbindet die Spielerinnen und Spieler mit der virtuellen Welt.

Die Kathedrale von Stormwind ist ein individueller Erinnerungsort für Community-Ereignisse.

Dahingehend wirkt auch das Erfolgsmodell, das Entwickler Blizzard und Publisher Activision-Blizzard seit Jahren fahren: die regelmäßige Veränderung und Erweiterung des Spiels wirkt und die vorhandenen Erinnerungsorte aktiv ein oder ruft diese Erneut hervor. Die Erweiterung „Cataclysm“ war beinahe eine einzige Reise in die Erinnerung der Spielerinnen und Spieler sowie die Geschichte von Warcraft. Auf diese Weise bringt besonders das Erscheinen neuer Erweiterung meist große Wellen an Rückkehrern und Nostalgikern, die nochmals ihre liebsten Erinnerungsorte besuchen wollen.

Nostalgie und Bindung durch Erinnerung und Orte

Den Erfolg von World of Warcraft auf den Suchtfaktor zu reduzieren, war stets eine faule und einfache Erklärung. Dennoch spielt Sucht eine gewisse Rolle, denn anstatt der Sucht auf kleine Erfolge durch Levelaufstiege und das Sammeln von Ausrüstungsgegenständen, spielt das Verlangen nach dem Wiedererleben von positiv belegten Ereignissen eine zentrale Rolle. Der Entwickler Blizzard streute die Grundlage dafür bereits Jahrzehnte zuvor in seinem Strategiespiel Warcraft und baute erste Erinnerungsorte bereits in das frühe World of Warcraft ein. Über die Jahre kamen zahlreiche Orte des Erinnerns hinzu und erzeugten somit eine eigene Erinnerungskultur im Rahmen des Spiels. Ein entscheidender Faktor, der sich über die Jahre änderte, ist die Rolle der Spielerinnen und Spieler. Aktiver denn je sind diese Teil der Geschichte. Mussten in der frühen Version des MMORPGs noch die Communities selbst für individuelle Erinnerungen sorgen, so übernimmt dies mittlerweile zum größten Teil das Spiel selbst. Erinnert wird sich an den jeweiligen Monumenten an die geschichtseinschneidenden Taten von Spielerinnen und Spielern. Sie sind hinsichtlich der Geschichte aktiverer Teil der Welt denn je zuvor. Dies führt zu einer starken Bindung an das Spiel selbst, es hindert ein Verlassen und Zurücklassen der Welt. Somit liegt in den Erinnerungsorten von World of Warcraft seit jeher der möglicherweise wichtigste Faktor für den langanhaltenden Erfolg des Spieles.

Erinnern einer früheren Erweiterung: Die gefallenen Mitstreiter im Kampf gegen die Brennende Legion.

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